三国志14单机版是一款三国题材的策略单机游戏,玩家在这款游戏中能够体验到超级真实的三国乱世。玩家将要成为三国中的一方诸侯,养成自己国家的军队,招募强大的三国武将,然后带领你的大军去征战三国吧,这么好玩的游戏,大家就快点击下载吧。
三国志14是以三国时代为背景故事的一款非常好玩的策略游戏,由知名日本游戏公司光荣特库制作发行,这也是《三国志》游戏系列35周年的最新续作,玩法、人物等方面继承了前作三国志13,不过也就加入了更多的历史人物,以及全面丰富了游戏玩法,还有更加精良的游戏画面,游戏一经发售就受到广大玩家的好评,是一部非常好的续作。另外,开发团队仔细研究三国这段人尽皆知的历史,将历史人物、典故、城池、地图等元素完美的移植至游戏中,将三国时代庞大的政治军事构架完美的融入策略游戏模式中,使得玩家即能体验排兵布阵,合理搭配兵种策略玩法的乐趣,还能重返三国那个时代,体验荡气回肠、热血厮杀的真实历史事件,对三国历史有着更加全面的了解。
1.进入游戏之后我们会看到个游戏教学”,在教学当中,我们可通过完成解锁任务,可解锁一些新的历史武将。
3.任免”中,可分为施政”官职”新建军团”三种,其中施政”可自动设定军事、政策等。
3.官职可自动设定官员的职位,另外我们如果城镇太多了,可设置新建军团。
在人才当中,我们可探索人才,这样会探索到宝物或者人才。
也可选择第二个,那个是挖掘其它势力的人才。
名品”则是授于武将一些装备。
奖赏”就是奖赏武将一些赏金。
流放”是开除武将。
学习”是通过探索人才中获得的宝贝,让你的武将学到一些宝贝中的技能。
4.计略”和外交”就不多说了,很简单,一个是可以和其它势力结交,一个是可以煽动其它势力,大家可自行探索。
重点说下裁决”,在这里分成了事件”和提案”两种。
提案”就是势力大臣们提出的意见,你可以参考,是否采纳他们的意见,这个还是比较重要的,有的时候我们可能会忽略,所以每回合多看下提案”。
5.另外就是事件”,一般是历史事件,这些满足了条件后,我们可点击事件”发生。
奸雄(曹操):特定范围内的自势力部队的全能力上升(舰船、兵器除外)。
枭雄(董卓):特定范围内的敌方部队的全能力下降(舰船、兵器除外)。
洞察(赵云):自部队、身为太守所在的据点不会陷入状态异常。
神眼(郭嘉、张良、乐毅、孙膑):特定范围内的己方势力部队陷入异常状态时,可缩短时间。
虚实(司马懿、张良、李牧、孙膑):特定范围内的敌方部队陷入异常状态时,可延长时间。
火神(周瑜):自部队、身为太守所在的城市不会受到火的影响,【火计】必定成功。
飞将(吕布):移动时在大河以外的全地形不受敌方影响,无视包围效果(舰船、兵器除外)。
脱兔(刘备):撤退时自部队的机动上升,无视敌方影响(舰船、兵器除外)。
任才(孙权):特定范围内己方部队较多时,自部队的全能力上升。
神威(马超):特定范围内的敌部队数量多时,自部队的全能力上升。
黄天(张角):下回合开始时,恢复特定范围内己方部队的伤兵。
斗将(张飞、白起):自部队不受包围效果的影响。
矍铄(黄忠、廉颇):自己到达一定年龄以上时,自部队的全能力上升,单挑获得优待。
本代的单挑结果广受质疑和诟病,造成其不正常的原因被归结于伪随机,但此种观点完全无视了AI的作用。实际本代的AI完全就是沿袭了上代13的AI,只不过光荣变更了某些招式的判定规则,并将单挑的双方出招都交由AI来判断执行,结果就造成了一味追求武力和输出的玩家不适应,说穿了就是上代所谓AI威名Lv3+徐晃等武将单挑作弊现象的扩大化而已。这里先从单挑招式说起,本代的单挑招式如下:
攻击——同上代
防御——减少对方攻击/必杀造成的伤害
闪避——取代了上代的瓦解但克制的不是防御而是攻击。造成的伤害由自身输出决定并非返伤。
必杀——同上代但无须激活。闪避遭遇必杀,形同上代瓦解遭遇必杀,悲剧。
破必杀——克制必杀的高级闪避,同样造成的伤害由自身输出决定并非返伤。
略微观察下本代的招式变化,不难得出一个结论,本代的单挑基本就是一个谁必杀率高、谁赢的游戏。因为防御已经不能像上代般完全免伤了,必杀又无须激活,所以应对的招式除了破必杀和互拼必杀之外别无他法。高输出只有在确保必杀率的前提下才有高胜率,反之一味增加输出除非开场秒杀,否则遇到对方连续爆必杀也是枉然。下面介绍我观测获得的AI变化规律,大致有以下几点:
一、武将个人主义
起一个基础值的作用,侧重于军事的三个主义我道、霸道和王道,相对其他几个主义是有优势的,其中我道和霸道AI的攻击性更强,但整体而言武将个人主义重要性并非最高。
二、所属势力主义
势力主义是由势力君主和军师二人主义叠加产生的,其实开档时光荣有暗示了,选势力看施政信息时只有君主和军师,而在施政表里君主和军师是同级。因为军师施政不占点数,所以玩家一般为了占这个便宜,往往采用不同主义的组合,但二人主义相同能产生最大效果。最典型的就是双霸道组合全员豪杰,双我道组合全员一骑,且与武将个人个性效果叠加,以此推断名利等组合应该也有对应系统的加成。从单挑触发率上来说,势力主义加成远重于个人个性。双霸道或双我道势力间交战,战斗中只要双方不断以高色幅移动橡相交,就能频繁触发单挑。一骑、豪杰猛将基本每合在挑,当然结果是双方文官遭殃。
三、部队士气
部队士气越高,武将在单挑中攻击性越强。因此支援系政策改革军制对单挑而言殊有价值。军乐台和乐奏这对固定和移动充电器很好用。
四、双方血量和武力落差
最重要的一点。上代AI一个最大的特点就是血量落差越大,低血方出最大输出招式的几率越高;武力落差越大,高武方采取防御应对攻击的几率越高;最终合频临落马的残血方往往大招搏命。由于本代必杀无须激活,防御又不免伤,采用上代AI的最大后果就是一方在受到连续伤害亦或以残血出战时,有高几率连出必杀直到拉平血量为止。临败尤其最终合必杀率大增,高武高血方因防御惨遭逆转翻盘。攻击性最强的霸道和我道武将,在君主和军师叠加的双主义加成下,此种情况下最为疯狂。由于游戏中不存在双我道加成的势力,因此对玩家而言最危险的就是武力85+的双霸道势力的霸道武将,即曹操郭嘉组合下的曹仁及武力以上诸将,孙策周瑜组合下的孙策、太史慈和周泰,曹魏那批人让网友遭遇的比较多而已。理论上锁定1血开场应该可以无限必杀,
・追加中文配音。
・追加即使不能统一华夏大地也可以通关的中途结局”。
・放宽对武将是否可以参加事件的判断条件。
・变更为每个城市1回合可以执行1次商人”指令,并且一次可以用多个武将执行。
・改善NPC部队的火计使用方法相关的人工智能。
・改善授予NPC势力名品、任命官职的设定人工智能。
・追加新个性筹措”、众望”、仁政”、灭火”、粉碎”,并变更一部分武将的个性。
・调整个性强健”、虚弱”、勇士”、神威”、任才”的平衡性。
・调整战法单骑驱”、天下无双”、神威贯穿”的平衡性。
・调整阵型鱼鳞”、锋矢”、井阑”、冲车”、投石”的平衡性。
・改善当行军路线上有障碍物时的人工智能。
・改善占领区域的人工智能。
・改善当NPC势力进行俘虏处置时,将重视武将的关系性。
・调整为即使金兰、配偶、父母对其他势力武将进行擢用,若其忠诚是100就会失败。
・调整被俘虏武将的忠诚更加容易下降。
・改善当忠诚度下降时,将重视武将的关系性。
・调整进行单挑、死亡的平衡性。
・调整剧本设定中长寿”的平衡性。
・调整叛乱的发生条件和平衡性。
・调整兵粮收入的平衡性。
・调整抓捕成功率的平衡性。
・调整区域怀柔的成功率。
・改善征收兵粮的提案条件。
・调整在一部分列表画面中,将已设定完成的内容优先排列在上方。
・缓和在新武将编辑中可以设定为亲密武将”、厌恶武将”的条件。
・追加能够解除新武将配置的功能。
・将魏越的政策从锥行强化”变更为长蛇强化”。
・将曹操”追加为杨氏的厌恶武将。
・在帮助中加入各规模城市的耐久值和物资的上限。
・更新一部分对应追加内容的交互界面。
・改善一部分命令的执行速度。
・改善数值输入的操作性。
三国题材中比较优秀的策略类游戏,游戏将在一个超真实的巨大沙盘上进行,玩家将要在这里指挥自己的军队进行作战,超多套路的武将搭配,超多特色的作战技能,让玩家体验超乎想象的乐趣。